在手游领域,《率土之滨》凭借其独特的沙盘策略玩法,成功开创了一个细分品类,并取得了现象级的市场表现。但在端游市场,三国题材的策略游戏除了经典的《三国志》系列外,即便是备受瞩目的《全面战争:三国》,也未能延续其初期的高热度,最终以高开低走的姿态收场。
尽管如此,玩家对于深度策略类端游的需求从未减弱。当《率土之滨》的原班团队宣布推出《万民长歌:三国》这样一款聚焦沙盘战略与细致内政的端游时,其吸引力不言而喻,有可能成为填补市场空白的关键之作。这次网易团队依托「率土之滨」班底,带来了全新单机作品《万民长歌:三国》。在本次首次公布 Demo 实机演示后,笔者也第一时间进行了深入试玩,带来第一手的体验与感受。
目前的试玩 Demo 内容较为有限,战略模式尚未开放,但核心玩法框架已经鲜明,版本提供了「新野保卫战」的残局剧本。故事背景设定在赤壁之战前,刘备势力驻守新野,防御曹操大军压境。玩家核心任务是在有限时间内坚守樊城,完成战略目标,体验一场极具代入感的历史战役。
游戏以全景沙盘为基础,实现了从宏观战略到微观治理的无缝切换 —— 玩家既能纵览万里江山的战略布局,又能深入市井田间,感受百姓生活的细节。各势力(如曹操、孙权、刘表等)的割据态势生动还原了三国乱世的真实格局。回合制以七日为周期推进,既保留了传统策略游戏的节奏感,又通过细腻的设定强化了历史沉浸感。
在视觉表现上,游戏继承了《率土之滨》的精美原画风格,引入了手游的动态 Live2D,使人物形象更加鲜活生动。
游戏以 1:1 还原的中国地理为基底,秦岭、汉中、平原、丘陵、沼泽、山地等各类地貌,不仅映射资源与防守,也让历史战略意义跃然纸上。沙盘上的城镇、房舍、农田、山川均可缩放细查,甚至有专为沉浸体验而设的观察者模式,可以具体控制某一位士兵身临其境,能近距离观察村庄与百姓生活。
地图采用全图沙盘设计,局部与全局信息一览无余。独特的天气系统(如暴雨预警)会动态影响战场 —— 暴雨降低部队士气,同时损耗建筑耐久度,令军事行动更贴近真实古战场氛围。
区别于大多数同类,游戏引入「二十四节气」系统 —— 节气轮转影响气候变化与农业、军队士气。暴雨、小满等节令,不只带来画面变迁,更实质影响部队士气、粮草、农作物生长。比如新野产稻,季节不当强征劳役就会导致粮食滑坡。无数细节让时间的流动感和三国生活的真实感强烈叠加。
游戏摒弃传统「百点制」的简单属性,将角色拆分为文、武、韬、略四大板块。具体细分为学识、才情、统帅、武艺、执行、应变、策划、洞察等八项,除此之外还有专门的内政治理相关的属性,包括博学、地理、天文、奇门、修身、四艺、躬亲、协作、镇静、连环、神射等,每项还设有初级、精通、极(顶级)三档。不同武将擅长领域一目了然,如谋士徐庶专长学识与应变,猛将关羽、张飞则以武艺、统帅见长。每位角色拥有专属的亲兵 —— 分兵种如精锐骑兵 —— 其数量及素质影响部队战斗力。
游戏内政部分的特色可以归纳为「以民为本」,突破传统策略框架,将百姓作为内政系统的核心驱动力。资源生产完全依托于五大职业群体(士、农、工、商、军)的协同运作,并创新性地引入「陈情提案」机制 —— 百姓会定期提出民生诉求,玩家需统筹民意,将零散诉求整合为高阶政策提案,直接左右内政的发展走向。
玩家可通过完成任务、合成特定数目的「陈情」从而获得对应士、农、工、商、军策略卡片,进一步提升内政与军事提案效率。例如增兵、减人口消耗、提升农业产量等卡片为战略规划增添更多可能。行政力受领土及百姓人口影响,数值结余越高,获取「陈情」就越频繁,便可合成更多的策略卡,推动内政发展。
在内政管理上,玩家需委派武将专职治理各民生领域。但内政操作也不仅是点派任务,更要根据季节、人口安排好生产、征兵与建设关系。若过度募兵,农业劳动力就会下降,导致次年粮食短缺。需要玩家更加细致思考政策方针、阶段任务奖励等。这一系统通过环环相扣的因果链,将内政决策的长期影响具象化。
这种设计不仅让内政管理更具动态性和策略深度,更创造了一个真实可感的治理体验 —— 每一项决策都会在民生、军事和发展之间产生连锁反应,要求玩家以更宏观的视角统筹全局。
在兵力与阵型调度方面,外战系统延续「率土」兵种克制与强策略博弈,升级为九宫格阵型+参军谋士全局指挥。出征前需合理调整出战阵容与将领站位,前锋、中军、侧翼、后军不同站位能触发不同主动、被动、指挥技能,武将不同站位直接决定其技能与战法发动。例如张飞在前锋将拥有主动战法加成,谋士在中后方则提供全队连携。虽然目前版本比较早期,策略反馈体现仍有待加强,但九宫格可搭配的阵容极多,可供研究与配队玩法扩展,适合深度战略爱好者挖掘。
出兵与战斗均采用分阶段推进,队伍分批出城,缓步集结,不是瞬间决胜。一场攻守大战往往要考量兵员、士气、粮草、修整与技能释放时机。攻城及防御还有独立的布阵与守备,细节到可将不同武将安插到城门或后援位。
战斗并非一次性消耗,亲兵与官兵机制让兵力损耗、轮换、恢复更有层次——亲兵更强但不能快速补充,需要花费金钱与时间招募,官兵则可通过内政补充,不断调整兵员储备与战力曲线。
此次试玩版虽内容有限,但已展现出《万民长歌:三国》独到的战略深度和对三国历史的还原。无论是角色系统、阵型战斗、策略卡片还是全局内政,均为玩家带来充分的操作与决策空间。天气系统、分批部队、官兵机制也让战争氛围更真实。当然,战斗过程只能自动进行缺乏策略性等问题也不容忽视,此外还有一些内政平衡性等问题,需要进一步的优化和打磨。
作为率土团队进军端游的首秀,《万民长歌:三国》展现的框架整体令人满意,期待制作组后续能带来更多与游戏系统相关的新消息以及各方面调整规划。