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爱游戏- 爱游戏体育- AYX体育官方网站一个人肝5年被誉为“剧情神作”为啥这竟全免费?

作者:小编2025-05-29 13:26:52

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  这个”之前“指的是6年的时间。过去6年,绝大多数时间里,柏锐会在下班后抽出3个小时画游戏的素材图,周末抽10个小时写代码;偶尔也会去平台上接画稿挣钱——她同时是一名画手,给知名国产游戏《Will:美好世界》画过番外漫画——这么做的目的是“养”游戏。在绘布上涂抹的一笔笔线条和色彩,化成了游戏里的文字和声音。

  在坚持不懈的劳作中,《圣歌德嘉的晚钟》先行诞生了。《晚钟》的体量饱含诚意,有着多达45万字的剧本和3000张分镜,而其中牵一发而动全身、精妙紧张的POV剧情尤为受到玩家的喜爱,玩完之后酣畅淋漓,在Steam和TapTap拿到了“特别好评”“9.8分”的好成绩。

  现在柏锐在做的是续作《圣歌德嘉的挽歌》。收不收费还没想好,总之上个月她先把5小时流程的免费Demo扔上了Steam,紧接着,又把自己拖回到了“下班后猛补剩下的章节”的生活模式。根据此前的经验,她预测“还得再做个几年吧”。我问她一直这么做游戏感觉累吗?

  “吃口大的”的意思是:续作《挽歌》构思的诞生,其实还早于前作《晚钟》。早在6年前也就是制作《晚钟》之前,《挽歌》就已经被敲定到日程表里了。

  “因为,事实上我其实是先构思《挽歌》的,但如果你前面不弄一些铺垫让玩家对角色产生共鸣的话,是没有办法去直接玩《挽歌》的呀。因此我先做了《晚钟》,然后再做《挽歌》。”

  用一句段子来讲就是为了《挽歌》包了《晚钟》这盘饺子。只不过现在在柏锐想来,《挽歌》一定不能仅仅是碟小醋了。

  我仔细回想圣歌德嘉系列,或多或少理解了柏锐的意思。因为游戏里最有趣的地方在于会相互影响的剧情线:被封锁的涉谷》等前辈的影响,主角们平常各过各的日子,警探审视嫌疑人,神父为妹妹操心,小医生不断死亡......可一旦某个人做出选择,其他人的命运就会相应产生变化。

  比如,选择让「警探」去警局而不是回家的话,「司祭」就会因为和警局的交互跑去歌剧院,遇到「歌手」

  续作《挽歌》里几乎是一样的POV设定,不过关键道具从“死亡”变成了“谎言”——在《晚钟》里,玩家想要多选几个选项必须先获得“命定值”,而要获得“命定值”就要想办法让主角们受伤或者作死,非常残酷!玩家们会尽力选择最好的那条线,确保没有心爱的角色受到伤害。续作《挽歌》倒是温柔了很多,只要指出角色撒了什么谎来获得“谎言值”就好。

  这种设定将玩家稍稍推离了主角团,让他们得以去审视角色,更有一种“冷眼观命运”的感觉,我猜,剧情写起来也就更容易放飞了。前作里每个角色都是我的宝贝!但续作里就有种“哦那你去死死看”的自由感。

  “哎呀我不能剧透......但是在续作里,主角们的利益其实是不一致的,‘只有xx才能让另一个人继续前进’这种情况也是存在的,你必须牺牲更多......”柏锐神秘地笑。

  构思一段时间后,在《Will:美好世界》制作人王妙一的鼓励下,柏锐上大学时启动了《晚钟》的制作。她自觉有高二做Fate同人游戏的经历打底,做游戏嘛,各个环节那还不是手到擒来?——当然了,于是,想得到想不到的问题便接踵而至。

  最纠结的是文案。45万字的文案工作量大,柏锐的方法是“提供细纲,把70%的文字分派出去”,于是先在国外论坛找写手无偿合作,结果有的写手对剧情设计理解不一致,有的写手工作繁忙、无暇继续,合作无疾而终;后来在国内找,但也曾遇到过写手创作理念分歧、长期拖稿的情况。

  “创作者是比一般人更心思细腻,抗压能力也就相对差一些嘛......”柏锐事后苦笑着分析,她意识到了那句话的含金量:“免费的就是最贵的”。

  代码也是拦路虎。写文、画画都能应付,代码只能边做深造,磕磕绊绊。“对RenPy引擎并不是特别熟悉,以至于我不会往游戏里面加广告......”啊,《晚钟》没有广告的原因真是朴实无华。当然也是因为,“中间插广告的话,就会打断玩家的阅读节奏吧。”

  音乐则是完全搞不定。这时便不得不动用钞能力,专门请人作曲,但没有投资,钱从哪儿来呢?——“大学的时候就用自己的奖学金,工作后就去画画接稿赚钱,倒也能实现全覆盖。”

  现在回过头来复盘,柏锐没说出口的词是“年少轻狂”。“想到哪就做到哪,有东西就加,不计金钱成本的同时也不计时间成本。做的时间比我想象中要久得多......” 看来由于过于十项全能,柏锐付出的金钱代价下降,时间代价上升了。

  “应该不行吧。完全不行吧,哈哈哈哈哈。”过了一会儿,她小声补充道,“周边能赚到点儿钱已经是造化啦。”

  到了做《挽歌》时,一些推进项目的技巧柏锐已经游刃有余。这次采访里,我没有问出太多制作时的难处,回想起过去,柏锐总体显得平和而抽离,可能是不想吐槽太多,也可能是因为负面情绪已经被记忆吞噬,隐藏在了脑海深处。存留的只有模糊的情感,和支撑她一路坚持下来的:

  回忆的末尾,柏锐开心地和我分享了进步:她已经能把《挽歌》的开头做得更有趣了;难度更平滑了;演出效果也更好了......

  “我跟你说,我现在代码水平提升了!我能把《挽歌》Demo里的bug提交页面做得非常精致!”——坏消息是做得过于精致了,被前作类似情节“骗”过的玩家们还以为这是游戏性的一环。

  采访之前我去查了些资料,了解到,游戏的起源是柏锐想要做自己的OC(原创角色);OC又来源于曾经搞同人的经历。

  关于同人,小红书上有几篇很火的帖子,让我这个圈外人稍稍理解了一些同人作者的状态:

  为了推CP可以学语言写代码练画画研读历史追究某件衣服的历史起源;上到经典著作晦涩论文下到网络小说三俗烂片,都能够取其精华去其糟粕地代餐;不求回报地投入,不留余力地产出......

  柏锐开始写同人的时候国内还不时兴“同人”这个词儿。那还是很小的时候,她记得自己有一天打开电视,上面在播《圣斗士星矢》《高达》,她就一下子看得入了迷。“零几年那会儿,即使说像我家乡那样的地方,也是能买到碟片的。”于是买来碟猛看,完了一上网,发现这个片子特别火。

  即使是在当时以论坛为主的社交模式,也已经有很多地方在讨论《高达》了。粉丝会给自己喜欢的角色配对,给单人角色建论坛,然后大家纷纷在上面发表自己的作品,打造充满爱意的互联网的一角——尽管那时同人创作的门槛其实挺高,首先要有一台电脑,学会进入论坛,然后要会打字,在上面发表一些东西......

  于是长期逛某一个作品的论坛,就相当于进入了人造的信息茧房,热爱的氛围也更加纯粹。

  这种全民共创的氛围下,一个想法自然浮现:哇,大家都在创作,我能不能也写点我的CP呢?

  小学生打字慢,柏锐拿着稿纸用笔开始写。一开始,她按照自己的喜好写了那种很多角色一起出场的故事(“其实是一个中篇的群像武侠故事”),家里人很好奇她在写些什么。但即便是小孩子,也对自己的幻想怀有矜持而羞于展示。妈妈就跟她说,我帮你敲到电脑上吧,这样你可以保存很多很多年,保证一个字都不看!她就同意了(“我竟然就相信了!”)。所以如果真想翻出来的话,这篇稿子大概还留在家里的某个U盘里,不过柏锐言辞之间完全没有想要再看它一眼欲望就是了(“我真的不是很想面对它......”)。

  给喜欢的作品写东西的习惯就这么保留了下来。“当时贴吧环境很好,哪怕你是个小学生,写出来也是小学生那样幼稚的东西,也有人鼓励的。”

  国内同人圈的生态也在随着时代发展,吸引更多创作者涌进。起初流行的是论坛模式,大家普遍对一个作品比较长情,柏锐在坑里安心待了好几年;2010年左右博客(好怀旧的名词!)开始兴起,每个人都忙于串门、留下脚印,经营主页上的每个装饰和每篇标题;上大学的时候,微博、豆瓣、AO3这些流量更大的平台又成了新潮流......圈子的地盘越来越大,种粮的人越来越多,一批又一批为爱奉献的作者为这里带来蓬勃生机。柏锐从公共平台转到私域平台又回归公共平台,从《Fate/Zero》《战国无双》一路写到《合金装备》《血源诅咒》《龙腾世纪》......再之后,“做一个游戏”的想法就萌生了。

  自创了一套游戏里的语言“安缇诺弥语”,有严格的词缀和语法,真有人会去学的那种,目的是让表达世界观的时候更方便;

  琢磨了很多快速出图小技巧,比如只要拿粗糙一点的笔勾一层线,再随笔加几笔阴影,看上去就像这么回事了,“糊弄”起来省时又省力......

  对于《晚钟》的制作人,我之前一直抱着好奇和探究之心。我喜欢其中处处流露的作者的志趣、想象和美感,在我心里,它一直是最好最有趣的国产AVG之一。然而说冷门有些言过其实,可说到国产游戏的时候,它被提起的时候往往并不太多,更别提它带来不了多少收入......

  柏锐犹豫着给了回答。“因为同人创作者就是......当你创作的时候,势必会收获同好,对吧?

  你写出来的东西会有人喜欢,人活在这个世界上是需要一些成就感来驱动自己继续往下走的,对吧?但是光靠吆喝是没有办法吸引来受众的......这就是驱动一个人去完成一整个作品的原动力吧。”

  所以这就是原因了:写东西很快乐,自己创造一个世界很快乐,“期待着玩家的表情”很快乐。

  “有助于保持心态,不让自己被时间和结果劝退——我搞冷坑搞惯了,所以做《晚钟》的时候一开始就把预期定得很低,我想如果能有300个人来玩,那我就值了!”

  《晚钟》第一个Demo做了1年,放出去之后也确实拿到了大概300个转发,柏锐心满意足地做了下去。

  在Steam评论区,“求求了收点钱吧”“匪夷所思到良心不安的程度”“这游戏是免费的是我这辈子见过最离谱的事”“你为什么不获取自己的劳动报酬?”,疑惑、祝福,甚至心疼、气愤。大家弄不明白:你到底为啥不收钱?凭啥不收钱?

  我在采访开头单刀直入:“虽然你说这只是个人制作所以不好意思收费,但这个质量的话,没有人会提出异议的吧?”

  “嗯,那是因为......可能会被要求修改。”柏锐组织了一下语言,“好几个游戏平台都跟我说,如果要收费就要申请版号,要申请版号就可能得修改部分剧情,但是我实在是不想改。那我想,干脆免费吧!”

  也确实,大家都知道嘛免费就是自由的意思......不过到《挽歌》可能就考虑收费了,“我现在也不是有人养、不把钱当钱的学生了。”

  毕业后,柏锐没有按照行业里常见的剧本,拿着不错的履历进入不错的游戏公司拿不错的薪水,而是去了一个和游戏风马牛不相及的传统行业,“工资不算高,但胜在安稳”。她也不怎么在行业里到处交际,和同行偶有交流,也仅仅停留在“在展会上聊聊天”的层级。

  因为,早在高中的时候就她想清楚了,“我的爱好是一定要和工作分开的,我怕时间长了,就会不再喜欢这个爱好了。”

  ——在对前途的考量里,“游戏”这个选择被彻底排除在外。以创作不扰为准绳,她将真实世界与创作世界之间划出一条明确的边界线。

  过来一会儿,我突然反应过来,关于平台修改游戏的那块儿,其实只在Steam卖的话也不怎么需要改游戏吧?但又觉得已经不需要再问了。

  我猜,柏锐已经学会了如何把创作的快乐抓在手心,如何堆积更大的自我。相比在外界游荡,她更习惯在久久的磨练、堆砌和等待后端出一盘果实,塞给怀抱好奇而来的人们。

  最后,我请柏锐回忆一下《晚钟》刚上线那天的情景,为这篇文章增加一些故事感。

  柏锐说她已经记不太得了,只记得一大早,发行商忙前忙后,应付渠道的要求,而她一如往常地去公司上班......那天她忙着和社交平台上讨论游戏的玩家们互动,转发各种笑话和对游戏的夸夸。朦胧的记忆里,心情有些虚无,有些充实,也有微微的解脱。

  我翻到她的个人画师账号,当天晚上过了12点,柏锐发了一条微博,“原来有这么多人反馈讨论是真的会幸福升天。”她总结,那是搞原创以来最幸福的一天。